Εξελίξεις στο gaming  μετά το 2015, υποτιτλισμός, μετάφραση, localization και η αποδοχή τους από το (ελληνικό) κοινό

Το 2015 υπήρξε μία μεταβατική χρονιά για τον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών. Πολλές εταιρείες πειραματίστηκαν σε διάφορα επίπεδα, προσφέροντας πολλά υποσχόμενους τίτλους, οι οποίοι αν και δεν έγιναν τεράστιες εμπορικές επιτυχίες, άλλαξαν τα δεδομένα στη δομή των παιχνιδιών. Ήταν μια χρονιά που μας έφερε τίτλους που δοκίμασαν τις καλλιτεχνικές δυνατότητες του βιντεοπαιχνιδιού, αν και μας θύμισε ότι οι εταιρείες που κρύβονται πίσω από τα ίδια αυτά παιχνίδια ενδιαφέρονται πρώτα για το κέρδος και ύστερα για τις απαιτήσεις των σχεδιαστών των παιχνιδιών τους (όπως καταλάβαμε από την ατυχή διαμάχη Konami και Hideo Kojima). Κυρίως ήταν μια χρονιά που έδειξε ότι το γκέιμινγκ έχει πλέον ένα ευρύ και αφοσιωμένο κοινό και διεκδικεί τη δική του θέση στην καθημερινή μας ψυχαγωγία.

Ξεκινάμε λοιπόν λέγοντας πως τα ηλεκτρονικά παιχνίδια γίνονται κομμάτι της ζωής μας. Αναμενόμενη εξέλιξη, αν σκεφτούμε ότι οι ανταγωνιστές τους είναι μία τηλεόραση, τα προγράμματα της οποίας διαρκώς χειροτερεύουν, τα βιβλία των Nesbo, King κ.α. που μυρίζουν γραμμή παραγωγής και τα κουραστικά, απέραντα μέσα κοινωνικής δικτύωσης. Οι κονσόλες νέας γενιάς αποκτούν επιτέλους ενεργό ρόλο στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών μετά την αμήχανη κυκλοφορία τους το 2014. Μετά από δύο χρόνια PS4 και Xbox One δείχνουν πλέον τη διαφορά τους από τις παλιές κονσόλες με νέους τίτλους και επενδύουν σε πρωτοποριακές ιδέες, προσφέροντας ποιοτικά προϊόντα ψυχαγωγίας.

Όσον αφορά τους υπολογιστές, τα παιχνίδια έχουν υιοθετήσει ένα ιδιαίτερα ανταγωνιστικό προφίλ, με πλήθος ομαδικών παιχνιδιών. Η σημασία της συνεργασίας σε επίπεδο ομάδας, οι διάφορες τακτικές που εφευρίσκουν οι παίκτες για τη νίκη και η ανταγωνιστική εν γένει φύση των παιχνιδιών, οδήγησαν στο χαρακτηρισμό τους ως ηλεκτρονικών αθλημάτων (eSports). Μπορεί κάποιοι να αναλώνονται στο κατά πόσο τέτοια παιχνίδια αποτελούν αθλήματα, ωστόσο κανείς δεν αμφισβητεί την ομαδικότητα τους. Παράλληλα διοργανώνονται πρωταθλήματα τέτοιων παιχνιδιών με οπαδούς, οργάνωση και απήχηση που θα ζήλευαν και τα παγκόσμια πρωταθλήματα ποδοσφαίρου.

League of Legends World Championship, 2015

League of Legends World Championship, 2015

Καθώς το κοινό των ηλεκτρονικών αθλημάτων μεγαλώνει με σταθερό ρυθμό, η άποψη ότι τέτοια προϊόντα ψυχαγωγίας είναι μονάχα για παιδιά χάνει τους υποστηρικτές της – κάτι που οδηγεί σε περαιτέρω διεύρυνση του κοινού, ακόμη και σε ηλικιακές ομάδες άνω των 25 ετών. Με τη σειρά τους οι εταιρείες βρίσκονται τώρα, περισσότερο από ποτέ, σε θέση να παρέχουν υπηρεσίες και βελτιώσεις για να βελτιώσουν την εμπειρία των ανά τον κόσμο γκέιμερς.

Μία από τις πιο σημαντικές υπηρεσίες, για τις οποίες δείχνουν πλέον ενδιαφέρον οι περισσότερες εταιρείες, είναι η τοπική προσαρμογή (localization) των παιχνιδιών τους.

Βέβαια ο όρος localization ενδέχεται να υπονοεί διαφορετικά πράγματα, ανάλογα με το είδος του παιχνιδιού και τις ανάγκες του κοινού του. Οι πρώτες αξιόλογες προσπάθειες όσον αφορά την τοπική προσαρμογή παιχνιδιών έγιναν στο πλαίσιο των ηλεκτρονικών αθλημάτων, για να υποβοηθηθεί η επικοινωνία των παικτών ανά τον κόσμο καθώς και οι παγκόσμιες διοργανώσεις αυτών των παιχνιδιών. Καθώς αυτά τα παιχνίδια βασίζονται στον άμεσο ανταγωνισμό μεταξύ των παικτών και δεν έχουν περίπλοκο σενάριο, η προσαρμογή τους σχετίζεται κυρίως με τη μετάφραση κειμένων, τα οποία αντικαθιστούν τα αγγλικά κείμενα στις ανά χώρα εκδόσεις του παιχνιδιού. Μεταφράζονται δηλαδή κείμενα στα οποία ο παίκτης έχει πρόσβαση ώστε να μάθει τις λειτουργίες του παιχνιδιού (πχ. οδηγίες χρήσεις, tips εντός του παιχνιδιού) ή την ιστορία των ηρώων (πχ. φανταστική πλοκή του παιχνιδιού, lores κλπ). Συχνά υπάρχουν ακόμη και εντολές, οι οποίες αποστέλλονται μεταφρασμένες αυτόματα στη γλώσσα του συμπαίκτη μέσα στο παιχνίδι. Τέτοιες εξελίξεις έχουν φέρει επανάσταση στα βιντεοπαιχνίδια, κάτι που αποδεικνύει η συμμετοχή στα πρωταθλήματα eSports χωρών (πχ. Ρωσία), οι οποίες δεν φημίζονται για τις γνώσεις τους στα αγγλικά με αποτέλεσμα να είναι απομονωμένες από τέτοια παιχνίδια μέχρι πριν λίγα χρόνια.

Τα παιχνίδια που βασίζονται περισσότερο σε πλοκή και σενάριο ακολουθούν διαφορετική διαδικασία προσαρμογής. Τέτοια παιχνίδια ακολουθούν την ιστορία του ήρωα και περιέχουν διαλόγους και διάδραση με ένα ηλεκτρονικό περιβάλλον κατά τρόπο που θυμίζει ταινία, όπου ο παίκτης είναι ο πρωταγωνιστής. Συνεπώς οι διάλογοι ή η φωνή του αφηγητή πρέπει να υποτιτλιστούν, ενώ η διαδικασία αυτή μπορεί να είναι πιο περίπλοκη από τον παραδοσιακό υποτιτλισμό, καθώς στα βιντεοπαιχνίδια τα κομμάτια λόγου δεν ακολουθούν τον χρονισμό ενός απλού βίντεο. Παλαιότερα τα παιχνίδια προσέφεραν την επιλογή αγγλικών υποτίτλων στην αγγλική φωνή μέσα από ένα αγγλικό μενού, ώστε να διευκολυνθούν κάπως όσοι δεν ήταν φυσικοί ομιλητές της γλώσσας. Σταδιακά έγιναν πιο φιλικά στο κοινό και μέχρι πρότινος υπήρχε η επιλογή κάποιων, ευρωπαϊκών κυρίως, γλωσσών στους υπότιτλους, αν και συνήθως τα υπόλοιπα λειτουργικά μέρη τους παρέμεναν στην αγγλική.

Η καινούρια γενιά παιχνιδιών που ήρθε μετά την έκδοση των PS4 και Xbox One σκοπεύει, όπως φαίνεται, ν’ αλλάξει τα δεδομένα στο localization των βιντεοπαιχνιδιών. Ιδιαίτερα η Sony και το PS4 έχουν υιοθετήσει από το 2015 μία ιδιαίτερα φιλική πολιτική απέναντι στους μη αγγλόφωνους οπαδούς των παιχνιδιών τους. Όχι μόνο εμφανίστηκαν μικρότερες γλώσσες (συμπεριλαμβανομένης της ελληνικής) στους υποτίτλους μεγάλων παιχνιδιών, που δεν έχουν ανάγκη να κάνουν τέτοιες υποχωρήσεις για να γίνουν αρεστά, αλλά πλέον μεταφέρονται στις ίδιες γλώσσες και λειτουργικά μέρη του παιχνιδιού (πχ. μενού). Παράλληλα γίνεται μία εξίσου μεγάλη προσπάθεια για μεταγλώττισή τους, αν και σε λιγότερες γλώσσες προς το παρόν.

Η νέα γενιά παιχνιδιών φέρνει επομένως και μία νέα λογική για τις ανάγκες του παίκτη και έχει ήδη δείξει αξιόλογη πρόοδο στον τομέα του localization

(αναφέρουμε την εξαιρετική μετάφραση του The Last of Us και τις εκδόσεις του PES για την ελληνική με φωνές γνωστών Ελλήνων εκφωνητών).

Πρέπει όμως να θυμόμαστε ότι η τοπική προσαρμογή των παιχνιδιών απαιτεί έξοδα από την πλευρά των εταιρειών. Αυτά βέβαια, θεωρητικά, δεν αντανακλώνται στην τιμή του τελικού προϊόντος στις διάφορες χώρες, κάτι που ίσως μας κάνει να θεωρήσουμε δεδομένη την ύπαρξη τέτοιων προσαρμογών από τη στιγμή που μας έγιναν διαθέσιμες.

Στη χώρα μας υπάρχει μία τάση να αγνοούμε απλώς τις προσαρμογές του παιχνιδιού που προορίζονται για εμάς και να προτιμάμε τα αγγλικά, στα οποία έχουμε συνηθίσει.

Εξάλλου είμαστε μία πολύγλωσση χώρα με υψηλό δείκτη γνώσης της αγγλικής, κάτι που δεν παραλείπουμε να δείξουμε με κάθε ευκαιρία, υπερήφανοι για το κορνιζαρισμένο Μίτσιγκαν και το βήτα ένα στα γερμανικά. Υπάρχουν όμως κι αυτοί που επιμένουν να εντοπίζουν λάθη σε λεπτομέρειες των μεταφράσεων ή ακόμη χειρότερα να τις χλευάζουν απλώς επειδή αποτελούν κάτι το ασυνήθιστο για τα βιντεοπαιχνίδια, τα οποία εκδίδονται ακόμα με την αγγλική ως βασική, μπάι ντιφόλτ, γλώσσα. Απόρροια αυτής της λογικής είναι να ανοίγονται τοπικές εκδόσεις βιντεοπαιχνιδιών στη χώρα μας με αρνητική ήδη προδιάθεση και να αντιμετωπίζονται με χαιρέκακα σχόλια όσοι τις χρησιμοποιούν – ακόμη και ο αρθρογράφος (και μεταφραστής) δέχτηκε τα πειράγματα των κολλητών όταν ο εκφωνητής του LoL ανήγγειλε θριαμβευτικά «ΠΕΝΤΑΚΙΛ».

Δεν είναι σκοπός του αρθρογράφου να επιβάλλει σε κάποιον τη χρήση των ελληνικών εκδόσεων των παιχνιδιών. Αντιθέτως παραδέχομαι πως η ελληνική έκδοση δεν είναι πάντα τόσο εύηχη όσο η αγγλική (ας συγκρίνουμε quadra kill και τετραπλή εξόντωση) και μπορεί ίσως να μην φαντάζει φυσική σε ένα παιχνίδι που δεν έχει ελληνικά στοιχεία.

Θυμάμαι όταν, μικρότερος, έλεγα στην καθηγήτρια αγγλικών μου ότι τα βιντεοπαιχνίδια βοηθούν στην εκμάθηση των αγγλικών. Δεν είναι ψέμα αυτό, με την προϋπόθεση ότι κάποιος έχει τη διάθεση να ψάξει λέξεις και να μάθει.

Οι περισσότεροι δεν το κάνουν αυτό, ενώ υπερεκτιμούν τις δυνατότητές τους στην αγγλική – θυμάμαι είχα περάσει τις προκαταρκτικές του Michigan με τη λέξη splinter που είχα μάθει από το Splinter Cell· πόσοι από αυτούς που υποτιμούν τις ελληνικές βερσιόνες των παιχνιδιών γνωρίζουν αυτή τη λέξη σήμερα;

Fallout 4

Fallout 4

Συνοψίζουμε υπενθυμίζοντας πως ζούμε μία εκπληκτική εποχή για τα βιντεοπαιχνίδια. Τα γραφικά θυμίζουν πραγματικότητα, σε σενάρια που ανταγωνίζονται αυτά των ταινιών, οι παίκτες μπορούν πλέον να δοκιμάσουν τις ικανότητές τους ενάντια σε άλλους, ενώ οι εταιρείες δίνουν επιτέλους προσοχή στις απαιτήσεις του παίκτη και διαθέτουν πόρους για να βελτιώσουν την εμπειρία των παιχνιδιών. Στην εμπειρία περιλαμβάνεται βέβαια και η κατανόηση του παιχνιδιού. Εταιρείες που έχουν δείξει ότι μπορούν να διώξουν τους ίδιους τους σχεδιαστές των παιχνιδιών τους για το κέρδος, προσφέρουν πλέον πλήθος επιλογών σε όσους δεν είναι φυσικοί ομιλητές της αγγλικής χωρίς να ζητάνε άμεσα αντίτιμα.

Αξίζει να τις πείσουμε με τις προτιμήσεις μας ότι τις συμφέρει να συνεχίσουν να διαθέτουν χρήματα στην τοπική προσαρμογή των παιχνιδιών τους. Δεν είναι ντροπή για κάποιον που δεν γνωρίζει τέλεια αγγλικά να επιλέξει ελληνικό υπότιτλο και μενού.

Αν το παιχνίδι είναι πράγματι εμπειρία, εξάλλου, μια εξαιρετική μεταφραστική δουλειά συμβάλλει στο αισθητικό αποτέλεσμα και το εντείνει.

Αποστόλης Τουρτούρης

Αποστόλης Τουρτούρης-Apostolis TourtourisΛέγομαι Απόστολος Τουρτούρης, είμαι 21 χρόνων και σπουδάζω (ή τελειώνω) μετάφραση στο Ιόνιο Παν/ο με γλώσσες ειδίκευσης τα αγγλικά και τα γερμανικά και δευτερευόντως τα ιταλικά. Μου αρέσουν οι ξένες γλώσσες, γνωρίζω και συνεχίζω να μαθαίνω έξι μέχρι στιγμής. Επίσης μου αρέσει η λογοτεχνία, όσο μένει μακριά από πανεπιστημιακές αναλύσεις και γράφω κι εγώ όσο έχω χρόνο και ιδέες, κυρίως ποίηση και μικρές ιστορίες ή ό,τι άλλο προκύψει.
Επικοινωνία: onepiecefan001@gmail.comFacebook